Quanto costa iniziare: altre considerazioni sparse

Un paio di settimane fa ho affrontato l’argomento del costo dell’hobby calcolando l’effettivo prezzo di due armate nuove. Vorrei aggiungere un altro paio di considerazioni a riguardo:

1) Non sono convinto che sia solo il prezzo a tener lontani nuovi giocatori: è vero che i costi sono saliti vertiginosamente (una volta con 300 Euro ti facevi l’esercito, oggi a quel prezzo ci compri un esercito usato) ma è anche vero che la Games Workshop ha sempre avuto una pessima fama riguardo le politiche di prezzo (e non solo quelle).

Castello Greyskull

La sede GW a Nottingham

2) Quando dico che esistono hobbies più costosi intendo anche MOLTO più costosi: oggi il costo di una console di nuova generazione varia dai 400 ai 500 euro, ed un videogiocatore per console spende molto di più in videogiochi di quanto faccia un giocatore di Warhammer in miniature. Anche un PC costa più di quanto venga un esercito di Warhammer (anche se poi si possono ammortizzare i costi dei giochi grazie a Steam ed altre piattaforme simili). Il discrimine è l’immediatezza: una console è plug & play, un PC una volta assemblato puoi usarlo. Costruire e dipingere un’armata richiede tempo. Anche a parità di costo è molto più immediato godersi subito un videogioco, da qui un bacino di utenza più ampio.

3) L’usato esiste… se non avete velleità da collezionisti c’è anche la possibilità di giocare a Warhammer con un costo prossimo allo 0. La mia vecchia armata di Marines era costituita quasi interamente da miniature di seconda mano, rivendendola e facendo un paio di conti ho realizzato di essere andato in passivo giusto di una trentina d’euro.

4)…ma porta scocciature extra: acquistare e rivendere di seconda mano vuol dire cercare di piazzare/trovare i pezzi necessari su ebay o tramite amici, ricerche che richiedono altro tempo. Anche i collezionisti che non vogliono dar via i propri eserciti ma acquistano di seconda mano rischiano di perdere ore a scolorire miniature dagli schemi di colore improponibili.

5) La Games Workshop produce ben poche novità: sì, escono nuovi regolamenti, codex ed espansioni per Warhammer Fantasy/40K ed ogni tanto tirano fuori dal sarcofago Space Hulk e gli danno una spolverata ma ditemi… quand’è stata l’ultima volta che la Games Workshop ha tirato fuori un gioco NUOVO? Se andiamo a vedere nel suo vecchio catalogo troviamo non solo i giochi Specialist Games ma anche diversi giochi da tavolo e di ruolo. Adesso? L’ultimo azzardo l’han fatto con Dreadfleet (2011) e con il nuovo sistema dello Hobbit (prolugando l’agonia del gioco del Signore degli Anelli). Per il resto vuoto pneumatico, ogni tanto qualche edizione di giochi vecchi e nuovi affidati alla Fantasy Flight Games (tipo Horus Heresy)… il resto in licenze per videogiochi. Non che sia un male, per carità, ma la mia impressione guardando tutto ciò è che la Games Workshop sia composta da una manica di incapaci che si limita a sfruttare all’osso quanto fatto di buono in passato e che non si innova semplicemente perché non ha più le capacità per farlo.

6) Non c’è nulla di male nel fatto che il gioco diventi ancora più di nicchia… ma a giocare sempre e solo contro lo stesso avversario ci si rompe anche un po’ le palle. Il gioco è un’esperienza sociale ed è più divertente avere più avversari fra cui scegliere. Se anche lo zoccolo duro dei fan si stufa a giocare sempre contro le stesse due persone e si interessa ad altro poi soldi in miniature non li si spendono più.

Esposto ciò ci tengo a precisare che non voglio fare il profeta di sventura, ricordo fin troppo bene chi profetizzava la fine della GW per mano della Target Games o della Rackham… in soldoni ciò che penso è riassumibile in tre punti:
– per essere un’impresa che si fa chiamare “la fabbrica dei giochi” la Games Workshop di giochi ne produce ben pochi
– quei pochi titoli che “tirano” richiedono costi iniziali molto alti in termini di tempo e soldi
– per via di quanto detto qui sopra hanno un bacino di utenza sempre più ristretto

E con questo credo di aver dato i miei due cents sulla questione.

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Poorhammer e lezioni di Google-fu

Un paio di settimane fa ho riportato una discussione su Dakka Dakka contenente varie ditte di miniature alternative. Visto che la lista era più completa di quella che avevo stilato io non pensavo servisse pubblicarla. Poi ho deciso che tutto sommato un paio di indicazioni base per chi si avvicini al mondo delle miniature alla ricerca di alternative valide potrebbero tornare utili, da questa malsana idea nasce…

Crux
POORHAMMER

Ossia, guida base su come cercare miniature alternative per non vendere un rene alla Games Workshop

QUESTIONE DI SCALA: La prima cosa di cui tener conto nell’acquisto di nuove miniature è la loro scala. Warhammer non è l’unico wargame disponibile, ve ne sono di vari tipi: si spazia dalle guerre napoleoniche a scenari fantasy e fantascientifici ed in genere ogni gioco utilizza una propria gamma di miniature. La scala usata dalla Games Workshop è la 28mm (detta anche 28mm eroico) ed il numero indica l’altezza di una miniatura umana a partire dai piedi fino all’altezza degli occhi. Quando cercate miniature alternative assicuratevi che la scala sia esatta, le sproporzioni sono antiestestiche.

Se avete dubbi sulle effettive dimensioni dei modelli (alcune ditte usano 28mm calcolando dai piedi fino alla sommità della testa del modello) effettuate una semplice ricerca con google immagini: nome miniatura/ditta + games workshop + comparison ed avrete buone probabilità che qualche prode volenteroso abbia fatto un confronto permettendovi di avere un’idea chiara delle dimensioni dei modelli che acquisterete.

Nani ed Elfi mantic GamesDubbi su quanto differiscano i modelli della Mantic da quelli della Games Workshop? Due secondi su Google bastano per saperlo!

OCCHIO ALLA VALUTA!: Non siate fessi, alcune di queste ditte sono americane o inglesi, ricordatevi sempre di convertire tutto in euro prima di effettuare ordini. Google viene in aiuto anche in questo caso, scrivendo: cifra in euro + simbolo ($ o £) -> Euro nella barra di ricerca effettuerà la conversione per voi.

DALL’ESTERO CON FURORE:  La maggior parte di queste ditte è straniera, questo vuol dire avere spese di spedizione da affrontare. Affinché un vero risparmio avvenga conviene effettuare ordini consistenti, mettetevi d’accordo con i vostri amici o gruppo per vedere se qualcuno ha bisogno di altro da quel sito e spartitevi i costi di conseguenza, le spese di spedizione diventeranno irrisorie.

Termino l’articolo con l’abbozzo di lista che avevo preparato, non è neanche lontanamente paragonabile a quella su Dakka Dakka ma non mi piaceva l’idea di doverla buttare via, forse in futuro l’aggiornerò.

LEGENDA: Visto che molte ditte producono gamme sia per ambientazioni fantasy che fantascientifiche useremo una semplice legenda per indicare quali prodotti possano essere usati in sostituzione delle miniature Games Workshop. Non includerò nella lista ditte defunte (come la francese Rackham). Se volete scorrere la lista per ottenere solo ciò che vi interessa utilizzate la funzione ricerca del vostro browser per cercare la sigla corrispondente. Ad esempio nel caso usiate firefox cliccando Ctrl+F e digitando WF verrete portati di volta in volta alle parti di testo che contengono la sigla (quindi le ditte che producono miniature alternative per Warhammer Fantasy).

Warhammer Fantasy (WF): è molto semplice ottenere miniature alternative, il mondo è pieno di miniature dalla forte impronta high fantasy.
Warhammer 40.000 (W40K):
nella tetra oscurità del 41° millennio c’è solo crisi e la voglia di giocare senza dover sacrificare il proprio portafoglio al Dio Imperatore dell’umanità.
Blood Bowl (BB): un gioco talmente divertente da aver generato tutta una serie di cloni, ognuno con la sua gamma da poter sfruttare!

Anvil Industries: ottimi kit di personalizzazione per Space Marine ed eroi Fantasy ed eccellenti miniature per rappresentare i Necron, più simili al concept originale che rifaceva il verso a Terminator. (WF, W40K)
Avatars of War: tante miniature per Warhammer Fantasy. (WF)
Chapter House Studios: ingaggiata in beghe legali con la Games Workshop in persona, questa casa offre tutta un’ottima serie di kit per personalizzare i propri eserciti. Decisamente più economica di Forge World, vale una visita.(WF)
Dreamforge Games: una valida alternativa per chiunque voglia risparmiare sui Cavalieri Imperiali (W40k)
Fireforge Games: ditta italiana specializzata nello storico, perfetta per chiunque voglia crearsi un’armata di Bretoniani a tema crociate. (WF)
Gaspez Arts: ditta italiana che produce team personalizzati per Blood Bowl, non troppo economica ma di sicuro impatto. (WF, BB)
Impact! Miniatures: creatori di Elfball e di tutta una serie di ottime squadre a tema per le vostre leghe di Blood Bowl. (BB)
Mantic Games: ditta che copre grossomodo tutto il range della Games Workshop producendo miniature compatibili a costo minore. Ha creato anche un gioco football a tema fantascientifico. (WF, W40K, BB)
Pegasus Hobbies: elementi scenici ottimi dal prezzo contenuto, non spedisce fuori dagli USA ma diversi suoi kit sono ordinabili da Warstore. Per più informazioni vedi l’articolo correlato. (WF, W40K)
Prince August: casa che ha acquistato gli stampi di Warzone e Chronopia, di alcune miniature in particolare ne abbiamo parlato qui. (WF, W40K)
Raging Heroes: sebbene i prezzi non siano dei più accessibili restano miniature di altissima qualità. (WF, W40K)
Scibor Miniatures: avete bisogno di creare il vostro esercito di Adeptus Custodes personalizzato? Volete giocare dei primarchi senza dover comprare quelli Forge World? O magari cercate solo qualche minotauro senza pezzi di moquette attaccati sul petto? Nessun problema! Questa casa fa per voi, contiene anche ottime miniature per eroi Skaven. (WF, W40K)

Danzando fra Stelle e Genoraptor [Seconda Parte]

dancing_ultramarine_by_jutami-d3iot7eATTENZIONE
Questa è la seconda parte di un articolo molto più lungo, per comprendere quanto scritto è necessario prima leggersi le regole già pubblicate in precedenza.

Passi di Base.
Tutte i Marine Ricreatori conoscono i seguenti passi (descritti qui con il loro costo in PA). Danze che costano più di 4 PA richiedono più di un turno o una spesa di Punti Comando per essere eseguite.

Twist:
Giro a sinistra (1)
Giro a destra di 180° (2)
Giro a sinistra (1)
[Ripeti]
Costo totale della danza in PA: 4

Break Dance
Muoversi avanti (1)
Schioccare le dita (0)
Cadere prono (1)
Ruotare al suolo (3)
Spaccata (1)
Schioccare le dita (0)
Alzarsi dalla spaccata (2)
Costo totale della danza in PA: 8
Squadre individuali si allenano ulteriormente in specialità come Tip-Tap, Polka, Swing, Liscio e Musica Country.

Passi di danza:
Questo balletto per due Marine si è dimostrato molto popolare fra le Legioni Astartes per il suo estremo pericolo. Ecco i passi di danza base:
Marine Sollevatore:
Sollevare (3)
Piroettare(4)
Posare (1)
(Il Marine sollevato è posato guardando a destra)
Marine Sollevato:
Muoversi avanti (1)
Voltarsi a sinistra (1)
Muoversi avanti (1)
Girare a destra (1)
Qui il giocatore Space Marine di solito spende un Punto Comando in modo che il sollevatore possa girare a sinistra guardando il Marine sollevato.

Costo base della danza in PA: 8 PA per il sollevatore, 4 per il Marine sollevato più 1 Punto Comando (opzionale).
Per renderlo più rischioso ed aumentare ulteriormente il morale i Ricreatori a volte aggiungono le seguenti azioni. Anche se le regole tecnicamente non permettono movimenti simultanei un Genoraptor collaborativo potrebbe permettere ai due Space Marine di danzare all’unisono fintanto che usano azioni identiche.

Passi di danza avanzati.
[Passi di danza base più:]
Voltarsi di 90°: sollevatore a sinistra, sollevato a destra (1)
Muoversi avanti (1)
Voltarsi di 180° (2)
Muoversi avanti (1)
Balzo, corsa (2)
Costo totale della danza in PA: 15 PA per il sollevatore, 11 per il sollevato.

Nuovo Equipaggiamento
Unità Musicale: Questo leggero e sofisticato pacchetto elettronico combina proiettori olografici, un sintetizzatore di orchestra ed una potente onda-warp trasmittente. Quando schierato l’unità istantaneamente suona musica seducente e proietta uno scenario romantico quale una sala da ballo, un giardino illuminato dalla luna, una cattedrale o un monumento agli Space Marine caduti. Trasmette a ricevitori in tutto l’Imperium.

Missione: Scateniamoci!
La nave da trasporto Dovere di Broadwary rientrò nello spazio reale del Segmentum Aurora ad ottanta minuti dal relitto spaziale.
‘Fratello-Capitano Astaire, siamo pronti.’
I Ricreatori del capitolo delle Frecce del Destino rimasero fieri sull’attenti, le loro armature bianche e nere luccicarono sulla piattaforma di teletrasporto lucente.
Il Capitano disse: ‘Fratello-Sergente Bolger, saluto te e la squadra Berkeley. L’Imperatore e tutto l’Imperium guarderanno con speranza e trepidazione. Vi ricordo che lo spettacolo dovrà continuare anche nel caso in cui la performance si dovesse dimostrare impraticabile .’
La squadra salmodiò: ‘Lode all’Imperatore, protettore dell’Umanità’ in quattro toni.
Il Capitano Astaire degludì, chiedendosi quanti di questi uomini coraggiosi avrebbe rivisto ancora. ‘La trasmissione comincerà al vostro segnale in codice quando vi ricongiungerete con la squadra Kelly. Vi saluto con la benedizione tradizionale: buona fortuna!’
In pochi istanti i Ricreatori comparvero dentro il relitto nemico. Sul ponte della Broadway il comandante delle Frecce del Destino aspettava in un silenzio teso. Finalmente il codice di ricongiungimento disturbato dall’elettricità statica risuonò attraverso la nave da trasporto. L’equipaggio del ponte festeggiò sentendo il segnale del Sergente Bolgers:
‘Hey ragazzi, diamoci dentro!’

Obiettivi
Per questo scenario usa la struttura della Missione Cinque (Inganno) a pagina 13 del manuale di missioni di SPACE HULK. Il bersaglio è la stanza in basso a sinistra. Il giocatore Space Marine cerca di posizionare l’unità musicale in questa stanza ed eseguire una breve danza o, se questo si dimostrasse impossibile, raccontare una barzelletta. Il giocatore Genoraptor deve tentare di uccidere tutti gli Space Marine

Forze
Marine: Una Squadra Ricreatrice (Squadra Berkeley) ed una Squadra Standard (Squadra Kelly) più 10 punti da spendere in opzioni da quest’articolo o dalla lista forze del supplemento DEATHWING.
Genoraptor: Il Giocatore Genoraptor usa il set base dei Blip. Il Genoraptor inizia con due Blip e ne riceve due di rinforzo per turno.

Schieramento
Usa le regole per lo schieramento dello scenario Inganno. La Squadra Ricreatrice può iniziare in una delle due zone di schieramento a scelta. Il giocatore Space Marine comincia per primo.

Regole Speciali
L’unità musicale: Usa il segnalino C.A.T. dal gioco SPACE HULK per rappresentare l’unità musicale. Per portare, passare, danneggiare o distruggere l’unità segui le regole per il C.A.T. presenti nella missione Soccorso a pagina 9 del manuale di missioni di SPACE HULK. L’unità musicale non si può muovere da sola ed i Genoraptor non possono prenderla o attaccarla direttamente. Possono comunque attaccare un marine che trasporta l’unità, proprio come descritto nelle regole per il C.A.T.
L’unità musicale può essere schierata ovunque nella sezione bersaglio per 1 PA. La danza non può cominciare finché l’unità musicale non viene schierata. Solo i membri della Squadra Ricreatrice possono ballare.

La barzelletta: Raccontare la barzelletta assegnata alla squadra Ricreatrice costa 1 PA. Come la missione comincia solo cinque Marine nella Squadra Ricreatrice conoscono la barzelletta. Il Sergente della Squadra Ricreatrice può dire lo scherzo ad altri marine spendendo PA. Ogni Marine che conosce la barzelletta può raccontarla. L’unità musicale non è necessaria.

Finire la missione
Dopo aver completato la missione o essersi arresi i Marine sopravvissuti possono teletrasportarsi con sicurezza sulla loro nave spendendo 4 PA per modello, proprio come descritto nel supplemento DEATHWING.

Vittoria
Gli Space Marine ottengono una vittoria completa se due Marine eseguono un passo di danza base nella stanza bersaglio. Vincono parzialmente se un marine spende almeno 4 PA in un balletto solitario nella stanza. Se nessun Marine danza ma uno racconta la barzelletta nella sala bersaglio la missione è un pareggio. I Genoraptor vincono uccidendo tutti i Marine prima che possano ballare o raccontare la barzelletta nella sala bersaglio.

 

E con questo abbiamo concluso, alleggo qui sotto l’articolo originale in modo che possiate farvi un’idea di quanto io sia pessimo come traduttore. Purtroppo il testo conteneva un paio di espressioni intraducibili (come la barzelletta sui Genoraptor), a voi il piacere di scoprirle.

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Danzando fra Stelle e Genoraptor [Prima Parte]

Ci sono due cose che caratterizzano le vecchie riviste di giochi: la prima è una bella dose di humor, del genere che porta a non prendersi mai troppo sul serio. La seconda è la  ‘multietnicità’ degli articoli presenti. Multietnicità che consiste nel comprare un numero di Dragon (che inseme a Dungeon forniva principalmente supporto come rivista ufficiale di Dungeons & Dragons) e magari trovarci dentro delle regole per qualche gioco della Games Workshop.

Dragon 204Il corpo del reato.

Nel numero dell’Aprile 1994 le attenzioni di Allen Varney in persona si concentrarono su Space Hulk. Famoso gioco da tavolo che porta due giocatori a prendere parte ad uno scontro disperato fra Space Marine e mostruosità aliene all’interno di un relitto spaziale. All’epoca dell’articolo era uscita solo la prima edizione con relative espansioni, in seguito ce ne saranno altre due. La più recente risale al 2009. Non credo serva a molto perdersi ulteriormente in preamboli, ciò che Varney scrisse si presenta benissimo da solo sin dall’immagine che precede l’articolo (vista la lunghezza lo rilascerò tradotto in due parti). Siate pronti a scatenarvi con…

raffinatezzeUno dei migliori artwork che Jim Holloway abbia mai sfornato

L’invasione dei Genoraptor nell’Imperium procedeva tristemente bene. ‘Dobbiamo alzare il morale nelle Legioni Astartes o perire’ disse il Maestro Capitolare Vespasian dopo la caduta del pianeta Necromunda. Tamburellò le dita corazzate sul Trono di Comando. ‘Forse possiamo portare qualche intrattenimento per alzare il morale’ disse Fratello Promatix dell’Administratum. Vespasian si accigliò. ‘Un legionario non ha bisogno d’intrattenimento. Vive per uccidere e morire al servizio del nostro glorioso Imperatore. No, dobbiamo umiliare pubblicamente i Genoraptor. Dobbiamo dimostrare che ci possiamo muovere fra di loro a nostro piacere, impunemente.’ ‘Aha!” Promatix schioccò le dita. “Credo che potremmo arrivare ad un compromesso costruttivo.’ Questo segnò la nascita della…

SQUADRA RICREATIVA La Squadra Ricreativa per SPACE HULK combina le migliori abilità guerriere con un ottimo senso del ritmo ed il vivace humor necessario per intrattenere le armate dell’Imperium. I Ricreatori sfidano le fortezze dei Genoraptor per massacrare e divertire, spargere distruzione e provocare sospiri. In breve, i Ricreatori entrano nei Relitti Spaziali dei Genoraptor e ballano, solo per provare che possono farlo. La trasmissione delle imprese di una squadra ai vari Capitoli attraverso l’Imperium mostra a tutti il suo coraggioso trionfo sul nemico.

Composizione della Squadra:
Un Sergente con requiem d’assalto e spada potenziata.
Un Marine con martello tuono e unità musicale (vedi sotto).
Un Marine con maglio poteziato e cannone d’assalto (con una ricarica gratis) o lanciafiamme pesante.
Due marine con requiem d’assalto e maglio potenziato.

Se usi il set di Terminator ALA DELLA MORTE una squadra Ricreativa costa 10 punti ed offre le sequenti opzioni:
Rimpiazzare il Sergente con un Capitano armato di requiem d’assalto, spada potenziata e maglio potenziato con lanciagranate (tre punti).
Rimpiazzare un Marine con un Bibliotecario, livello di padronanza uno, con requiem d’assalto ed ascia potenziata (tre punti); aumentare il livello di padronanza del bibliotecario costa tre punti per livello (al massimo fino al 4° livello).
Rimpiazzare il maglio potenziato di uno space marine con un maglio a catena (un punto). Una o due ricariche per il cannone d’assalto (un punto per ognuna). Una ricarica per il lanciafiamme pesante (due punti).

Nuove azioni: I passi di danza della squadra Ricreatrice involvono molte azioni eliminate dal gioco SPACE HULK. Le armature speciali della squadra Ricreatrice, personalizzate dall’Adeptus Mechanicus, garantiscono la flessibilità di vita che necessitano per eseguire le loro pesanti ma stranamente maestose danze. Le seguenti descrizioni, disposte in ordine alfabetico, includono il loro costo in Punti Azione (PA).

Balzo: Deve essere preceduto da almeno un’azione di movimento in avanti, un balzo costa 2PA. Se effettuato stando fermi costa 3 PA. La gittata del salto è di due caselle ovunque nell’arco di fuoco frontale del Marine. Il marine non può saltare attraverso o dentro un Quadrato occupato e non può balzare all’indietro. Balzare e sparare non richiede PA addizionali.

Cadere prono: Questa azione è un preludio a ‘Ruotare al Suolo’ (vedi sotto), costa 1 PA e non può essere combinata con un’azione di fuoco. Il marine può cadere a faccia in su o giù come preferisce; girarsi costa 1 PA.

Calcio: Costa 1 PA; in combattimento ravvicinato il Marine tira un dado e sottrae 1. Il calcio è l’unico movimento su questa lista che i Genoraptor possono usare. I ricreatori hanno anche imparato il calcio alto, costa 2 PA e non prende penalità in attacco ravvicinato. Un Marine può effettuare un calcio normale e sparare allo stesso costo (2 PA) ma non può sparare mentre effettua un calcio alto.

Lancio: Uno Space Marine ne lancia un altro che ha già sollevato. Questo costa al lanciatore 2 PA e nessuno al Marine lanciato. Un Marine non può lanciare e muoversi come parte della stessa azione. Il lanciatore può lanciare solo nelle direzioni dell’arco di fuoco frontale. Il Marine lanciato ha una gittata massima di due caselle e può passare attraverso una casella occupata (ma non può atterrarci). Il Marine lanciato cade prono e può agire immediatamente se non ha già agito questo turno.

Piroettare: Il marine ruota di 360° per il costo di 4 PA . Piroettare e sparare costa lo stesso numero di PA ed il Marine che non sta trasportando un altro Marine può effettuare fino a tre attacchi mentre gira fino a 90°, uno a 180° ed un’altro a 270°. Non si applica il bonus per il fuoco sostenuto.

Posare: Questa azione riporta il Marine sollevato al suolo, in piedi o prono a seconda di come preferisce il sollevatore. Il marine può essere orientato in qualunque direzione. Questa azione costa 1 PA al sollevatore e nessuno al sollevato, non causa danni e non ha effetti sul combattimento.

Presa: Un Marine spende 1 PA per prendere un altro Marine lanciato in uno dei suoi tre riquadri frontali (vedi Lancio). Il Marine preso atterra in piedi o prono come preferisce. Il ricevitore quindi continua il suo turno normalmente.

Punta/Trascina/Batti: Tutte le azioni base del tip-tap costano 1 PA ognuna stando fermi o muovendosi avanti, 2 PA muovendosi indietro. Non hanno effetto su attacco o difesa. Possono essere combinate con un’azione di fuoco per lo stesso costo. Azioni consecutive di tip-tap-e-fuoco permettono bonus di fuoco sostenuto.

Ruotare al suolo: Questa azione, importante nella Break Dance, richiede prima che il marine Cada Prono. Quindi costa 2 PA per ruotare un qualsiasi numero di volte nello stesso quadrato. Ogni attacco su un Marine roteante ferma la rotazione. Il marine può smettere di girare restando orientato in qualunque direzione. Un marine non può attaccare mentre ruota ma può difendersi normalmente. Solo le Armature Ricreatrici possono girare.

Schioccare le dita: Gratis, comunque un marine non può schioccare le dita più di quattro volte per turno. Schiocchi di dita addizionali costano 1PA l’uno. Un Marine con cannone d’assalto, lanciafiamme pesante o altre armi che richiedono due mani non possono Schioccare le Dita durante un’azione di fuoco.

Sollevamento e Lancio: Combina l’azione di Sollevare con quella di Lancio (vedi sopra) per un costo totale di 4 PA.

Sollevare: Uno Space Marine ne prende un altro in un quadrato frontale adiacente e lo solleva a livello di petto o sopra la testa. Il sollevatore paga 3 PA, il Marine sollevato nessuno. Nessuno dei due Marine può attaccare durante il sollevamento anche se possono difendersi normalmente. Il sollevatore può quindi Lanciare, Piroettare o Posare. Se Piroetta il Marine sollevato può sparare durante la rotazione come descritto sotto Piroettare.

Spaccata: Il Marine cade al suolo con una gama tesa in avante ed una indietro. Entrare in posizione di spaccata da Prono costa 1 PA, alzarsi da una spaccata costa 2 PA. Un Marine in spaccata non può iniziare un combattimento in Corpo a Corpo. Si difende normalmente e può sparare con un’arma mentre scende o è in Spaccata ma non mentre sale.

Dance for the EmperorSettimana prossima le regole per le missioni!

JJ sull’estinzione degli Squat

Ogni articolo che si rispetti comincia con una domanda, in questo caso la cosa migliore da chiedersi è: “chi erano gli Squat?”. A coloro che si fossero sintonizzati solo adesso basti sapere che:

  1. Furono una razza presente nelle prime due edizioni di Warhammer 40K.
  2. Rappresentavano la trasposizione fantascientifica dei nani.
  3. Li trovavo piuttosto ridicoli

Sarà quel briciolo di sangue pelleverde che mi scorre nelle vene ma non credo che loderò mai abbastanza la Games Workshop per averli eliminati dal background ufficiale facendo finire la loro carriera come spuntino per i Tiranidi. Se da un lato posso lodare il lavoro fatto con gli Elfi Spaziali guardando i nani ciò che ne è uscito fuori mi è sempre apparso come una grottesca parodia. Uomini che vivono su pianeti ad alta gravità in roccaforti sotterranee, abili artigiani che odiano i pelleverde e vanno in moto come un qualunque biker panzone sulla Route 66. Però nello spazio, originale.

SquatBorn to be weird

Nel lontano 28 Luglio 2004 Jervis Johnson in persona intervenne in una discussione nel forum della divisione Specialist Games svelando l’arcano sul destino dei piccoli barbuti e mettendo fine a diverse speculazioni sul motivo della loro giusta estinzione. Quanto segue è il testo tradotto dall’originale (un po’ alla cazzo di cane) nella speranza di fare cosa gradita. Se volete la versione in Inglese potete leggevela su warseer visto che il forum della Specialist è ormai defunto e la risposta originale dispersa nei meandri del web. Fortunatamente la spiegazione era di un certo interesse e questo ha portato ad un rimbalzo generale. Grazie ai potenti mezzi del copia e incolla possiamo leggerla anche oggi a ben nove anni di distanza dalla sua stesura, godetevela.

So che non dovrei farmi coinvolgere in questo ma non… riesco…  a… resistere.

Seriamente, chiarisco un paio di punti così potrete avere un dibattito informato che si basi sulle vere ragioni per cui gli Squat non sono più disponibili. Siete avvertiti, sarà dura da leggere per le persone a cui piace il background degli Squat.

Prima di tutto, gli Squat *non* vennero scartati perché non vendevano bene. C’erano allora, ed anche adesso, molte altre gamme di miniature che vendevano in percentuali simili a quelle degli Squat, specialmente guardando le altre gamme prodotte dalla GW oltre a quelle per il solo 40k.

No, la ragione per cui gli Squat vennero eliminati fu perché i creativi nello Studio (persone come me, Rick, Andy C, Gav etc) sentirono di aver fallito nel fare giustizia all’archetipo del Nano nella sua incarnazione in Warhammer 40k. A partire dal nome della razza (Squat – ma cosa stavamo pensando?) passando attraverso la caratterizzazone come piccoli bikers, riuscimmo a trasformare quella che era un’orgogliosa e nobile razza in uno scherzo. Realizzammo cio che avevamo fatto mentre lavoravamo sulla seconda edizione del 40k.  Tentammo il possibile, semplicemente non riuscimmo a lavorare con troppo entusiasmo sugli Squat. L’errore che facemmo allora (e che rimpiangiamo profondamente) è stato quello di lasciarli nel background con l’inserzione che ne preannunciava il codex. Col senno di poi avremmo dovuto lasciar perdere gli Squat allora e risparmiarci un sacco di rimorso dopo.

Ad ogni modo, gli Squat approdarono nella seconda edizione e da allora abbiamo fatto libri degli eserciti per ognuna delle razze, iniziammo a tentare e realizzare cosa fare con loro. Sfortunatamente non riuscimmo a trovare una soluzione adatta per aggiornarli e farli funzionare in un modo che ci sembrasse abbastanza buono. L”arte’ del lavorare su un’armata come designer consiste nel trovare la cosa che pensi sia figa ed eccitate riguardo l’armata e trasformarla in un forte tema. Questa ‘musa’ non colpì nessuno di noi. Quindi, piuttosto che tirare fuori un prodotto scadente semplicemente riciclando il vecchio background, abbiamo continuato a fare gli altri libri degli eserciti con roba da cui ci sentivamo ispirati.

Ora, mentre tutto questo andava avanti per il 40k a dir la verità riuscimmo a fare qualcosa di buono per gli Squat in Epic. Su questa scala c’era una naturale tendenza a concentrarsi sulle grosse macchine da guerra ‘artigianali’ che gli artigiani Squat producono, e questo ha creato un’armata con un’atmosfera molto diversa dall’orda di bikers nel 40k. Comunque, questo ha contribuito a rinforzare i problemi che vedemmo nel background degli Squat invece di allievarli, sottolineando cosa avremmo dovuto fare con gli Squat nel 40k.

Alla fine (arrivare alle radici del problema richiese anni) questo portò alla realizzazione che avremmo dovuto lasciar perdere gli Squat nella loro forma  nell’ambientazione del 40k. Non c’era motivo di tenere una razza maggiore per la quale non avevamo intenzione di fare un libro degli eserciti e la loro inclusione nel background fece sì che diverse persone continuarono a chiederci quando avremmo fatto un codex Squats. Invece decidemmo di cacciare gli Squat fuori dall’ambientazione facendo divorare i loro Pianeti Natali da una Flotta Alveare Tiranide. Questo ci avrebbe dato l’opzione in futuro di ritornare a fare una razza basata sull’archetipo degli Squat per il 40k. A questa razza venne dato il nome di Demiurghi ed un certo ammontare di lavoro preliminare fu richiesto per ottenere l”’atmosfera’ per ciò che la razza sarebbe dovuta essere. Oggi l’unico indizio dei Demiurghi nel 40k è la loro astronave per BFG. Comunque, abbiamo questa fazione ‘nel nostro taschino’ come una possibile nuova razza per il 40k, un modello interessante per Inquisitor, o chissà che altro. Finora i Demiurghi sono passati in secondo piano rispetto ad altri progetti, e potrebbe capitare che il loro tempo non arrivi mai, come se dovessero conquistarselo tramite i loro meriti e non semplicemente perché un tempo facemmo qualche modello degli Squat. Oggi devo dire che è più probabile che non vengano fuori, visto che in questo periodo c’è un certo pregiudizio nel prendere razze da Warhammer ed incrociarle nel 40k come facemmo i primi tempi, quindi potrebbe capitare che gli Squat/Demiurghi rimangano come una nota a piè pagina nella storia della galassia del 40k. Solo il tempo ce lo dirà…

Finirò dicendo che qualunque cosa decideremo di fare ‘ufficialmente’, non c’è nulla che fermi i giocatori con armate di Squat dall’usarli, sia in Epic che nel 40k. Non c’è nessuna ‘regola’ GW contro l’usare vecchie miniature Citadel, purché vengano usate con liste degli eserciti esistenti ed in modo che non causino confusione agli altri giocatori. Raccomando di mantenere un atteggiamente positivo dicendo “hai visto questi bei vecchi modelli? Sono chiamati Squat e la GW li faceva nei tardi anni ottata/primi novanta. Li adoro, quindi li uso come Guardia Imperiale con le regole correnti…”. Messa in questo modo non riesco a immaginare come qualcuno possa impedirti di usare la tua armata.

Cordiali saluti,

Jervis Johnson
Capo Fanatic

Fa sempre piacere sapere di aver visto giusto ma a quanto pare il lavoro di eliminazione poteva essere fatto meglio. Forse qualcuno allo studio aveva voglia di divertirsi.

Essi VivonoOrrore e raccapriccio dalla pagina 405 del regolamento di sesta edizione

E con questo passo e chiudo.